「HauntedHouse」アプリ作りたい!~メンバ探し、そしてリリースへ

というわけで、まずはメンバ探しからリリースの流れなど。

「こういうのが作りたい!」
ではなく
「リリースしたい!」
という順序が逆の思考でした。
出してみてわかる事もあるだろうと思いましたし、すごいのを出そうとして何度か失敗もしています。
とにかく必ずゴールへ! そういうスタートでした。
YUIMgrあるし、2Dゲームだったらすぐ作れるかなーと思ったんです。

発端の時期はこれくらいですね↓(Twitterより)

この後ゲーム系の交流会にて
いつも会う友人(デザイナ)とその知り合い二人(デザイナ×2)に出会い
話をしたところ、乗り気になってくれて開発が始まります。

最初は勢いあるんですよね。
次の週の土日に打ち合わせをファミレスでやって
・ゲームの方向性(カジュアルゲーム)
・それぞれの担当
みたいなものをガッと決めちゃいました。
この時は今リリースしている物より大分規模が大きいです。

んでもって、仕事でもゲームを作っているので その流れで各担当の作業を決めちゃいまして。
これが土日にフル作業しないと終わらないレベルで、かつ
1月末に締め切りを持ってくるという暴挙。
仕事だったら余裕だから大丈夫でしょうという意味わかんないスケジュールで進行してました。

そんな強気の進行だからでしょうか。
プログラムのメインフレームが完成して、リソースが半分くらい揃ったところで
「その知り合い二人(デザイナ×2)」の方々がスッと抜けてしまいました。
責められませんというか、色々すみませんでした。

とはいえど設計の大半やシナリオ設定をしていた方が抜けてしまいました。
さて、友人と自分はどうしようとなったのが、2月くらいかと思います。
↓丁度この後くらい

この時は後追加される素材を程よく入れていけば完成すると思ってたんですよね。
甘かった…
コーヌコピアという名称が悲痛さを増します。

このときに丁度、プランナーを1名招いていたので
私、デザイナ、プランナーの3名。

新しく1から完成するものを作り直してもいいけれど
ここまで作ったものを廃棄するのは勿体ない、どうにかできないか。

という事で
リソース量を絞り、シナリオも立て直して
完成させる事に向けて動き始めたのが2月。

・残りのプログラム部分の作業
・残りのUI素材の作成と調整
・シナリオの作成と入力

に分業して進めつつゴールを目指します。

ゴールは見えてきたものの、現メンバではキャラクタ絵が用意できず
この時にYUIMgrやVoicePackでお世話になっている
イラストレーターのらずりさんにお願いさせて頂きました。
最後の最後に形にできたのはらずりさんの絵のおかげといっても過言ではないです。

描いていただいた絵を入れて、最後の調整を残して4月。
4月以降は殆ど諦めか妥協しかしてません。
デバッグして修正して、デバッグして修正して。

最後は提出用の作業があるので
ゴールデンウィークが終わったあたりからはゲームのソースには手を付けず
ストアやAdsの作業オンリー。

なんとか形になり、5月20日にリリースする事が出来ました。

作業メンバーの皆さまお疲れ様でした!
DLしてくださった皆様、本当にありがとうございます!

最後は妥協ばかりで、これ大丈夫かなとも思いましたが
やはり個人でリリース出来ると
学べることもあるし自信にもなるし、やってよかったなと思います。

これを機にリリース癖をつけて次回作も頑張りたいです。

とりあえずHauntedHouseについてはiOSも出します。
ノートじゃなくてもiMacを買えばいいと最近気づきました…!
配信地域が日本だけなので、ローカライズの問題も取り組まないとと思います。
個人で翻訳って現実的なんだろうか…?

ひとまずここまで。
次はUnityAdsの話等に。

  • Pocket
  • LINEで送る
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメントを残す




Menu

HOME

TOP